Emilio García R.[2]
Se ha definido al Metaverso como una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real, que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos. (Ball, 2021). En este sentido, el metaverso no es una tecnología en sí misma, sino más bien una nueva forma de interactuar en el mundo digital con experiencias inmersivas y sensoriales.
La tecnología avanza tan rápido que la regulación de los mercados digitales que apenas estrenaba normas como la DMA y DMS en la Unión Europea, hoy pueden ameritar una revisión para incorporar el enfoque de regulación particular que requieren los metaversos, como nuevos entornos de relacionamiento digital, que como lo explica Corvalan (2022), combinan un conjunto de tecnologías emergentes como la inteligencia artificial (IA), el blockchain, la realidad aumentada (RA), la realidad Virtual (RV), la impresión 3D y un internet descentralizado e inteligente.
Los retos del derecho del consumo frente al Metaverso:
Los universos virtuales se originaron hace un par de décadas en el mundo del gaming, de tal manera que resulta ilustrativo revisar con apoyo en algunos estudios (Flunger, 2018), los riesgos de algunos esquemas de videojuegos como el “free-to-play”, que nos sirven para identificar derroteros para atender algunas preocupaciones que se derivarían para el consumidor en los metaversos. En efecto, en este tipo de modelos se otorga como gancho de captura un acceso gratuito a los jugadores para que conozcan el juego y posteriormente a través de una serie de incentivos basados en mejorar los resultados, los usuarios terminan pagando para adquirir dispositivos del juego que les confieren ventajas o bonificaciones en score frente a otros jugadores, de manera que los usuarios entran en círculo vicioso de gastar más para jugar mejor, con el problema adicional que los jugadores suelen ser menores de edad, más vulnerables frente a estas manipulaciones.
Al respecto, la OFT del Reino Unido[3] expidió una guía para cumplir la normatividad del consumidor en los modelos de videojuegos, algunos de los cuales considerados contiene principios replicables para la regulación de las relaciones de consumos en los metaversos: i) ofrecer información previa, clara y precisa antes que el usuario se registre, descargue o realice una compra, sobre las características del juego (descripción del producto, funcionalidad del contenido digital, compatibilidad del producto con el software o hardware empleado por el usuario, si el juego contiene técnicas de marketing, mecanismos de cancelación de la suscripción). ii) Información del negocio subyacente; iii) La promoción de cualquier contenido pago; iv) No incluir prácticas agresivas o que exploten la inexperiencia de niños; v) No realizar débitos no autorizados de la cuenta del consumidor, entre otros.
Sin embargo, los metaversos actualmente incorporan elementos que posibilitan crear una verdadera economía virtual, a saber: propiedades, activos digitales (token no fungibles), monedas virtuales, marcas registradas para ser usadas en los metaversos, espacios comerciales en los cuales el consumidor tiene experiencias inmersivas a través de avatares que amplifican lo que perciben los sentidos en el mundo real, todo lo cual puede producir un incremento en la desigualdad estructural en las relaciones de consumo, lo que imponen que estos espacios de interacción virtual del consumidor y sus particularidades sean reconocidos por los operadores jurídicos para brindar una respuesta adecuada a los eventuales desequilibrios y vulnerabilidades. Las cifras no son menores: $ 56.3 millones en transacciones y un negocio global proyectado de 800.000 millones de dólares para el 2024, según Bloomberg. (The Metaverse Growth, 2020 – 2024).
En efecto, frente al derecho del consumo varias cuestiones preliminares se suscitan, que planteamos a manera de interrogantes:
– ¿Estamos frente a un nuevo sujeto de las relaciones de consumo cuando a través de nuestro Avatar, que nos personifica en el mundo virtual, adquirimos un bien o servicio? Al respecto, Corvalan (2022) sostiene que las leyes deben proteger y defender a una persona cuando asume el rol de avatar. En este sentido, se aceptaría, por ejemplo, que en el caso de Nina Jane Patel, quien denunció que su avatar fue acosado y violado por cuatro hombres en la plataforma Horizon Venues, existe una agresión contra la persona misma detrás del avatar y en la misma medida una persona podría perseguir los mismos derechos cuando realiza compras para su avatar y esta representación de su personalidad vea comprometido un derecho como consumidor.
– Puedo exigir el cumplimiento de condiciones de calidad e idoneidad sobre un bien virtual adquirido en el Metaverso, por ejemplo, cuando compro una propiedad virtual o ropa para mi Avatar? El problema a resolver es complejo, partiendo de la base de que el usuario se encuentra en una “realidad”[4] basada en un mundo virtual y que el concepto de propiedad igualmente tiene elementos diferentes a la realidad analógica.
– ¿Cómo ponderar criterios sobre el derecho a recibir información completa, veraz, transparente, oportuna, verificable, comprensible, precisa e idónea en un contexto de realidad virtual?
En resumen, los avances tecnológicos y los nuevos espacios de interacción de los consumidores plantean al menos dos principios básicos para una prospectiva regulatoria, por un lado, reconocer legalmente el concepto de consumidor digital a la persona que adquiera, utilice o disfrute bienes y servicios para sí mismo (incluido su avatar) mediante una plataforma digital o en un metaverso y, por otro lado, un principio de equivalencia entre el espacio analógico y el virtual, en virtud del cual todo usuario (y su expresión en el mundo virtual o avatar) debe gozar de los mismos derechos que en el entorno físico, incluido cuando su relación de consumo este asociada a su representación o avatar en el mundo virtual.
No se advierte que la óptima tendencia proteccionista al consumidor se presente si se difiere la regulación a los términos y condiciones que impongan los propietarios detrás de los Metaversos. No obstante, algunos sostienen que la autorregulación y los conflictos que surjan deberían ser resueltos por las comunidades virtuales (Ast, 2022) que acordaron en forma directa las reglas de cada espacio virtual y, por lo tanto, la forma de resolver las eventuales disputas. Ya veremos.
Conclusiones:
El avance de la tecnología nos enfrenta a consumir en espacios virtuales como el Metaverso, en el cual podrían desarrollarse relaciones de consumo a través de un avatar, entendido como una representación digital que se asocia a un usuario particular y que como tal debería tener los mismos derechos.
En este contexto, si el consumidor o usuario en el metaverso experimenta una realidad potenciada, deberíamos ser capaces de imaginar igualmente los conflictos que se encontrarían vinculados a esa nueva “realidad” y la seguridad jurídica que debe girar en torno a estos espacios. Si entendemos que todo puede girar bajo el principio de la equivalencia entre espacio físico y virtual, los avatares tendrían nuestros mismos derechos por ser una realidad extendida de la personalidad de los usuarios.
[1]“El presente escrito no refleja la posicióninstitucional de ICODECO”. Para citar este escrito: García E. (diciembre,2022). Metaverso y derecho del consumo. Publicaciones semanales, Instituto Colombiano de Derecho del Consumo ICODECO (Colombia).
[2] Abogado, especializado en Derecho Financiero de la UniversidadExternado de Colombia. Magister en Derecho de la Empresa de la Universidad Pompeu Fabra. Catedrático en Propiedad Intelectual e Innovación, Derecho de la Competencia, Protección al Consumidor y Derecho de los Negocios Internacionales. Director de la Especialización en Derecho de la Competencia y Protección al Consumidor de la Universidad Sergio Arboleda. Director del Comité de Competencia Desleal y Propiedad Industrial de la ACDC. Miembro fundador de ICODECO. Autor de varios artículos y capítulos de libros. Conferencista nacional e internacional. Árbitro del CAC de la Cámara de Comercio de Bogotá. Director y Socio fundador de la firma EGR Abogados.
[3] Office for Fair Trading. UK.
[4] Hay quien sin embargo se pregunta, si el mundo en el que vivimos yque llamamos real, lo es, porque no lo experimentamos directamente, sino resulta de una construcción de nuestros sentidos, neuronas que transmiten información a nuestro sistema nervioso central. (Amunategui, Metaverso y Neuroverso, Pontificia Universidad Católica de Chile, Opinión. 2022).
Bibliografía:
-Ball, Matthew. “Framework for the Metaverse”, (2021), recuperado de.Https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer. (URL). (consultado el 14/11/2022)
-Corvalán, Juan Gustavo, (2022) “Metaverso Uba Ialab- Construyendoecosistemas virtuales inmersivos para transformar la enseñanza.” (2022). Disponible en: https://ialab.com.ar/wp-content/uploads/2022/05/Metaverso-UBA-IALAB.pdf. URL (Consultado 14/11/2022).
-Poder Judicial de Mendoza. (2022). “Conversatorio: El futuro delderecho a partir de la llegada del Metaverso y la web 3.0”. Corte Suprema de Mendoza. Recuperado de: http://www.jus.mendoza.gov.ar/web/sijum/-/la-justicia-de-mendoza-ya-debate-acerca-de-web-3. Evento completo en: https://www.youtube.com/watch?v=Bk47liEKLqg&ab_channel=SIJUMTV (consultado
el 14/11/2022)
-Quaglia, Marcelo C, (2022). “El consumidor en los entornos digitales -Posibles efectos de la publicidad en el fenómeno del sobreendeudamiento”, Jurisprudencia Argentina.
-The Metaverse Growth (2022), recuperado de: https://www.bloomberg.com/press-releases/2022-07-13/metaverse-market-size-worth-824-53-billion-globally-by-2030-at-39-1-cagr-verified-market-research.(consultado el 17/11/2022).